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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 簡易的、基礎的立ち回りを記述。ご容赦。 間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。 初心者の方は、まず 初心者FAQ や 駆け引き のページに目を通してから見るといいかも。 【全般】 バング殿は高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。 空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、 画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き方。 固有要素として釘や風林火山が有するが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。 釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる。 アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、釘が切れてからでもODの強化、疾風撃での攻めが可能になる。 リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。 攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多いため、 相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましい。 【開幕】 相手にもよるが大抵こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。 バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。 一点読みで確実ではないが、低空双で相手の低ダからの強襲を落とせる。バクチ。 【接近方法】 ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまうので注意。 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と横軸をずらしながら接近しよう。(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。) 1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。 釘を使用したアクションを使って接近しよう。相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。 設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。 相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。 3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。反撃をもらいにくくするために先端当てを心がけよう。 【飛びについて】 空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。 しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。 相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。 様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。 とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ、空中前ダッシュで接近、空中バックダッシュで距離を離す、もしくはそのまま着地で様子見。この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。 ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。 ボタンクリックで開閉。 +バング流釘手裏剣術 バング流釘手裏剣術 攻めの起点や牽制に使いやすく強力。 強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。 なるだけ有効に使っていくように努力しよう。 動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。 それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。 A釘投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。 空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。 B釘こちらは主に遠距離での牽制に使用。低空で投げ、爆発部分が相手の上にくるようにしよう。相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。 C釘近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。 空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。 D釘3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。 A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込み(キレ釘)が可能。 まずはこれを使いこなすことがバング上達の第一歩。 AD釘、BD釘、CD釘発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。 +釘ダッシュ 釘ダッシュ 釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。 筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。 空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。 用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。 釘設置釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。 地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。 連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。 さらに低空でA・C設置を行うことでB・D設置とも連結が可能。 接近手段としての釘ダッシュ主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。 相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、2移動や上方向の移動を織り交ぜて相手の対空や牽制、接近に対応できるようにしよう。 使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。 崩しとしての釘ダッシュ設置釘が相手の頭上付近で可能。 2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻めや、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。 以下崩し手段について2移動(2A)高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。 3移動(2A)相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。 6移動(JB、JC、J2C)6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、どうしてもめくりになったりするので注意。 6移動(JB、JC、J2C)6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、届かないこともあるので注意。 1移動・2移動・3移動(バリアガード)相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。 使わない起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aや5Cやコマ投げ等で崩しにいく。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になってしまう。タイミングをずらされたり、受け身をとった時を狙って中段を出されるとGPの発生が間に合う技が無かったりと穴も多い。 したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。 しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。 適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。 ボタンクリックで開閉。 +ドライブ解説 ドライブ解説 5D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。カウンターヒットすると受け身不能時間が大きく延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。 上・中段対応のGPで割り込みに使える。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。その場合GPをとったらすぐにB移動を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。 6D上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。なので相手の攻撃をガードしたらB移動をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。また、C移動で逃げるのも手。 2D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 上への判定はそれなりだが、横への判定は狭い。対空に使おう。 中段攻撃への割り込みにも使えなくはないが、5Dと比べてGPの発生が遅い。中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA移動を使うと良いだろう。 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。 JD空中ガード不能の攻撃も受け止めるGPを持つ。しかしコレダーやハンスのような投げは防げないので注意。ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。 ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。 ちなみにドライブのGPは削りダメージを全く受けない。 【ゲージの使い方】 攻め 阿修羅コンボの〆に。大噴火よりダメージは低いが、最低保障は大噴火よりも高い。 攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。 大噴火こちらもコンボの〆に。阿修羅よりダメージは高いが、最低保障は阿修羅よりも低い。 相手を一気に画面端まで運ぶことができる。 疾風撃風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。 コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。奇襲に使っても良し。 強力なので対策されていることが多く、その場合大きな反撃を喰らうことも多々ある。相手が(空中にいる・OD発動が不可の状態・空中で投げ無敵の技が使用できない状態・めくり判定のある技を出していない)、以上の条件を全て満たしているとほぼ確定。一部例外あり。 ラピッドキャンセル屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。 6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。 コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。 クラッシュトリガーややリーチが短い。リターンの大きい画面端で使うのが良いか。 2Bまで入れ込んでしまった時や5Cをガードされた時などの状況からお茶を濁す的な使い方でも面白い。 守り カウンターアサルトローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。 特に画面端の固めから脱出する時に重宝する。阿修羅が読まれるのが不安という時もこれ。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりすると反撃をもらいやすいので過信は禁物。 大噴火入力時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が遅い。また動作も長いため、ガードされた時や外した時の隙は甚大。ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。ガードをした相手に強引に攻めに行けたりする。 ラピッドキャンセルキャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 特にすることもない距離。相手の動きをよく見ながら接近していこう。ジャンプから空ダで近づいていくには少々離れているので、相手まで届きづらかったり対処されやすい。素直に中距離まで地上ダッシュで近づいていくのが良さげ。ジャンプで接近するならば、連続して空ダをしたり、釘手裏剣でカバーしながら近づいていこう。 【中距離】 リーチの短いバングにとっては横押ししにくい距離。相手の隙を刺すように接近していこう。この距離から空ダD釘等のジャンプ行動を活かした攻めが機能しやすい。 当然ながらジャンプばかりでは対空をとられやすく、また空中戦も得意とは言い難い。なので地上からの接近も大事。相手の牽制の隙を刺すようにタイミングを見計らいながら行動しよう。 距離が少し離れているのならば3Cで奇襲をするのもよし。ハイリスクハイリターン。地上で安易に飛び道具・設置・強化を行っている相手に刺されば、フェイタルカウンターから高火力コンボに。 【近距離】 ようやくリーチの短さも気にならなくなるが、しかしジャンプ行動が少し使いにくくなる距離。発生が早く隙も少なく崩しに移行しやすい5Aや5Bで触っていこう。隙が大きいが、リーチやダメージに優れる2Bを使ってみるのも。5Bにつなげれるので攻めやすい。 相手の攻撃に合わせて前ジャンプで避けつつJ4Bでの反撃も使いやすい。 【密着】 近距離の立ち回りに加えて、強力な崩し手段である投げの攻防ができるようになる距離。 自分と相手のどちらが攻めているかをきちんと把握しながら動いていくべし。不用意に攻撃を貰ってしまい相手が攻めにまわってしまうと、防御面の弱いバングには辛い展開になってしまう。あくまで有利な展開で攻めることを念頭に置き、時には引くことも忘れてはいけない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! めくり等の手段が機能しにくくなるが、高火力コンボも期待しやすくなる。持ち前の崩し能力を活かしていこう。 端に追い込むことで、受け身をとった相手にコマ投げでの崩しが狙いにいきやすくなる。起き攻めに投げ・コマ投げ、2A下段と5C中段でジャンプ対策、ゲージを使ってCTといった感じ。寝っぱなしの相手にはC釘で補正切りを狙ったり、ダウン引きはがしを使おう。 追い詰められた! 防御手段の薄いバングにとって大ピンチな状況。まずはきちんとガードを固めバリアガードで距離を離そう。GPに頼って抜け出したいところだが、安易なD攻撃は読まれやすく隙も大きい上にカウンターを貰いやすい。逆に言えば相手も警戒するところなので、その隙を見て抜け出す糸口を探っていくのも大事。 ゲージを使って、カウンターアサルトで反撃するのがベターな手段。 間違ってもバックステップはしてはいけない、他キャラと比べて無敵が短く動作が長いため攻撃をもらいやすい。 リスクは高いが、飛び越しジャンプからのJ4Bや6D(B転移) 地双から位置を入れ替えながら端コンも狙える。安易に頼れば迎撃をされるが、ここぞという時に試合の流れを変える手段にもなるので覚えておこう。 状況別 【空対空】 JA空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 JB先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 JC他の空中技と比べ上に判定が広い。 ヒットからのリターンが大きい。欲望択。 低空バング落とし低空ダッシュ等から強襲してくる相手に刺さることがあるくらい。 コマ投げなので安定したダメージを与えることができるのが強み。 【地対空】 2Dメイン対空。上への判定も大きく、GPも相まってバングの対空の中では唯一まともに機能する。 攻撃発生が遅いため、相手の飛びに対して置いておくように使用するのが主。 上への判定はそこそこだが横への判定が狭く、横に長い攻撃に打ち負けることもある。 5D2DよりもGPの発生が早く、2DではGPが間に合わない場合にも使用できる。 しかし踏み込みながらの攻撃で相手にヒットさせるのが難しい。割り切ってC移動で距離を離していくのもあり。 5A低空の相手に触れる時に。発生も早く、5Bにつなげられる。 2Bこちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 3Cほんの少しの間だが頭無敵属性がある超忍法。急降下しながらの攻撃に合わせて出せるとよし。 スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。 当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。 阿修羅上への判定大きく、全身無敵で発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。 【空対地】 JB空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。持続が少し長い? リーチが長い分くらい判定も広がっているので注意。 J4Bめくり専用技。相手を飛び越しながら使う。 リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。 j2C下方向への判定が強く、飛び込みに最適。 【固め】 バングは固めがそれほど得意ではないため、5Aや5Bで触ってから即崩していくのが基本。 5Aここからの主なキャンセルルートは、(2A,6A,5B,6B,5C,2C,5D,(jc),必)等。まずは5Aを当て、そこから2A(下段)、5C(中段)、微ダ投げ等を迫っていくのが基本。 5Aから崩しに行く場合はキャンセルルート自体は多いがガード硬直は短く割られやすいので注意。 5Aから微ダ5Aで固めていくこともできるが、5Aはガードさせて不利。崩しのタイミングをずらしたり、暴れ・飛びを誘発させるための手段として使う。 5B主なキャンセルルートは、(6A,2B,5C,2C,5D,(jc),必)等。ここからは6A、2Cの下段、5Cの中段で二択をかけるのが基本。 5Bから崩しに行く場合、5Aと比べてキャンセルルートが少なく若干攻め継続もしにくいが、ガード硬直は5Aと比べて長いため、リターン重視の暴れを通しにくくできる。 5Bから再度固めに行きたい場合は、6Aか(jc)から飛び越しながらのJ4Bで。少々距離が遠ければ(jc)から低ダを使って飛び越してJ4B。 6Aガードさせて有利な下段。ここから微ダ投げをするか、5Aで再度固めにもっていこう。一応、6Bや2Cにキャンセル可能なので覚えておくと良い。 起き攻め時等に密着でガードさせていればディレイキャンセルでコマ投げも狙える。 リーチの短さが少々気にかかる。相手のバリガには注意。 6B中段技。ガードさせて不利なのだが、ヒットさせると有利。 5Bからついつい2Bまで入れ込んでしまった時などに出し、ヒットしていれば5Aから強引に攻めを継続する。ヒットさせなければならないため固めと言うには微妙、できれば使うことのないよう努力しよう。 ムササビ (JB or J2C or D釘)ジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地で攻め継続。5B (jc)などから。 +【主要な崩しについて】 【主要な崩しについて】 [下段] 2Aメインの崩し手段。5Bに繋げられるため、崩せなかった時のフォローも効きやすい。 ここからのコンボは、ダメージは並だが運び距離に優れている。ダメージ以外にもマークというリターンを得る選択ができるのもグッド。 6Aややリーチに不安がある。6Cに繋がるが、ヒット時に立ちか屈か判断するのは至難であり、実用的ではない。よってコンボに行く場合は6A 2C 地双と繋いでいくことになるが、画面端でなければリターンが薄い。 2C暴れ潰し兼下段。中央で崩した場合のリターンは薄いが、起き攻めができるので大事っちゃ大事。 [中段] 5Cメインの崩し手段・・・なのだが中央で崩せてもダメージは取れない。下段を活かすにはまず中段から。中段も大事な崩しの手段であることには変わりないのでうまく活用していこう。 6BchかRCしなければコンボに繋がらない中段。コンボに行けたとしてもなかなかダメージがでない。そのためかあまり警戒されていないことが多いため、ここぞという時の手段としては悪くはないかもしれない・・・。 これ自体の性能は良くはないが、RCで低空状態からの行動が可能になるので、そこからの崩しラッシュはなかなか見切りづらい。やはりここぞという時に。 [投げ] 通常投げコンボにいければ、画面中央からでも大きく運び、ダメージも3000前後となかなか。マーク集めも可能。 投げ抜けされてしまうと攻めがそこで終わってしまうのがネック。 地上コマ投げ投げ抜けされない投げ。崩し手段としては強力だがゲージやODを使わなければやや火力に乏しい。また技後の状況も悪くはないが良いとも言えない。 [その他] J4Bめくり中段攻撃。見切られやすいが、ガードさせればこちらの攻めターンにできるのでかなり有用。当たればラッキーくらいに思っておこう。 どちらかというと崩しというよりは粘り強く相手に張り付くための手段と言える。 CT25%使用のガードクラッシュ技。若干リーチが短い。 中央、屈状態でガードクラッシュさせた場合、通常技で始動するよりも通常投げで始動した方が良い。(ガードクラッシュ中は投げ抜け無効のため) 余談だが直接ヒットさせると強制的に立ちくらい状態にできる。ガードクラッシュをさせ、屈状態ならばさらにもう一度CTを当てることで立ちくらい状態のコンボが狙える。(その場合のコンボレシピは少々変わるので注意)後は5C(fch)からCTが繋がるくらいか。 【被固め】 素直にバリアガードで距離を離そう。隙があればバックジャンプバリガで逃げつつA釘で牽制できると良い。ゲージがあるならばCAも意識しておこう。 相手の攻撃の隙間にD攻撃での割り込みはリスキーだが、カウンターも狙いやすい。下段には6D、中段には5D、ジャンプ攻撃から固め直しをする相手には2DでGPをとりながら割り込もう。 【暴れ】 5A発生の早さを活かしてこすっていく。判定は弱め。 2A5Aよりも発生が遅いが、ほんの少しだけ判定が横に長い。 低姿勢にも当たる。 5Bリターン重視。当然発生は遅いので相手の動きをよく見て出そう。 6D1Fから発生のGPで割り込み。しかし、中段攻撃には無力なので注意。 暴れ潰しでもGPをとって反撃できるため有用だが、読まれると手痛い反撃を貰う。 5D5Aの発生では競り負けてしまう場合に。しかし、下段攻撃には無力なので注意。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。 ガードされてもほぼ5分の状況に持ち込める。 【暴れ潰し】 2A、5B5Aから少しディレイをかけて出すことで暴れ潰しに。5Bは相手の飛び逃げに当たることもある。微ダ5Aで固めていく時についでにやっておくくらいの感覚で使う。 6A下段技。5A、5Bから。固めの記述にもあるとおり、ガードさせて有利。若干リーチが短い。chで5Aや5Bが繋がるが、6Aを出している頃には相手との距離が離れているためやや追撃しにくい。 5Bから繋ぐことで5Bヒット時にはコンボとなり、5B通常ガード時には一瞬の隙間が空いて暴れ潰しになる。 2C下段技。様々な通常技から出すことができる。5B等から出す場合は少しだけディレイをかける。 ch時はリターンもそこそこ高く、場所を問わず安定して追撃ができるのが強み。 5Dこちらも様々な通常技から出すことができる。前作と違ってガードされても反撃は受けづらい。 chから追撃しやすくお手軽4枚コンが可能だが、ダメージ的なリターンは薄い。 踏み込みながらの攻撃なので、相手の飛び逃げに当たることもある。 3C超ロマン暴れ潰し。5A、2A、2Bから。相手の暴れを完全に読み切った瞬間のみ使える究極忍法。ガードされた時にRCでフォローできるように50%ゲージを確保してから出しましょう。一応下段技なので、崩れてくれればRCからコンボにいけるけどなんだかもったいない気がするのは内緒。 地双必殺技なので出せる間口は広いが、思いのほかリターンは薄い。 【基本起き攻め】 素直に2A等の下段や5C等の中段、投げ・コマ投げを重ねて崩しにかかるのが基本。慣れてきたら5Aを挟んだりディレイをかけて崩すタイミングをずらしてみよう。 釘設置を活かして、めくり・中下段の崩しを仕掛けるのも良し。 【基本被起き攻め】 投げ抜け仕込みバリアガード、バックジャンプバリアガードで様子見が良し。安易にGPに頼っていると、中段を重ねられたり投げが飛んでくる。一応6DのGPが1F目からなので起き攻め拒否に使える。中段や投げが飛んでこなければの話だが…。 ゲージがあるのならば阿修羅でほぼ五分に持っていける、素直にカウンターアサルトをするのも良い。リスクはあるが大噴火で突撃も、ガードされればrcで強引にこちらのターンにもできるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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……お主、何者でござる。この気配、只者ではござらんな。 バング キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングについて イカルガ内戦で難民となった忍者の頭領。 イカルガ内戦でジンと戦い、顔に傷をつけられた。 内戦後は生き残ったイカルガの民と共にカグツチへ移住し、咎追いとして得た稼ぎを糧としている。 背中に背負っているのは、殿の形見の「五十五寸釘」 ライチの事が好きだが、迷惑がられている様子。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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最重要事項 基本的にジャンプしながらJA等を出していればだいたいの技の当たりあいで勝てる。 一度捕まると起き攻めが非常に厄介。捕まらないように丁寧に立ち回りたい。 立ち回りでの注意点 基本的に空対空はノエルがかなり有利。ただしバングの先端JBと上からのJCには勝てないことも。 釘は絶対に空中ガード。地上でガードしてしまうと、そこからバングの崩しが来る。また、毒釘による毒は300ダメージなので気にすることはない。 上記二つの理由から基本的にはバッタしながら立ち回りたい。 バングのGPへの対処 地上2D以外・・・GP取られたのを見て5C>5D~コンボへ(タイミングを把握しておこう)or投げ 地上2D・・・GP取られたのを見て2Cor投げ 空中D・・・JA連打or空投げ チェーン攻撃をGPされた場合・・・アサルトスルー バングの対空5Aは地味に強い。JCを早めに出すか、JDによる対空ずらし。空中技をガードさせたら地上固めへ。 バングの飛込みには定番の6A、6C対空で。釘出されることもあるからそこは読み合い。 バング3Cはかなりのリーチだが、見てから6Cで判定勝ちできる。 攻勢時の注意点 切り返しが少ないから5A固めから各種崩しでさっさと崩してしまおう。 GP取られたときは上記のとおり。逆にダメージ与えるチャンスなので落ち着いて処理。 防勢時の注意点 バリガで距離を離してしまって逃げるのが一番。あまり長い間ターンを継続させているといつか崩される。 起き攻めのバング落としと2Aの2択は気合で読むか前後転、クイック受身、寝っぱして2A喰らい逃げなどで対応。読み合いにはなるべく付き合いたくない。 バング2B直ガして6Cで割り込める。また、CAで逃げるのも一考。 5B 2Bの連携にCAから5Bか6Cカウンター>しゃがみくらいで反撃可能。バングが多用する連携なので是非覚えよう。 その他・ネタ 風林火山されちゃったら、その時点で自分の立ち回りが何か足りない。風林火山無理ゲーと嘆くより、風林火山させない。 風林火山されてしまったら・・・ 画面端で待つと左右の崩しの選択肢は消せる スピードに任せて攻めてくる人には昇りJAを差込に行く バングのリバサ大噴火は5A出してても暗転見てからガードで間に合う
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戦闘中のボイス登場台詞 勝利台詞 負け台詞 立ち回り台詞 ガード台詞 ダメージ台詞 その他台詞 攻撃台詞 コメントフォーム 戦闘中のボイス 2パターンあるらしい。ので2つ目のパターンには@マークを付けてあります。 わからない所には「~~」や「(?)」などが付いてます。補完お願いします。 登場台詞 登場・空中から 光あるところに影がある・・・、闇集いし悪に正義の鉄槌舞い降りる・・・人呼んで「正義の雷」!!いざ参る! ひとつ人の世の生き血を何とやら・・・え~となんだったか・・・・・・大悪党め!成敗してくれる! 呼ばれて飛び出ていざ参上!拙者の名は「獅子神萬駆」!いざ尋常に勝負! 正義の味方!バァァニングバング! 登場・変身ポーズみたいなの 天が呼ぶ、地が呼ぶ、人が呼ぶ!轟音雷霆『獅子神萬駆』!ただいま見参! 逃がさんぞっ!悪党めっ!正義のヒーロー!シシガミバングがお相手致すっ! 登場・特殊 今日こそ届け!拙者の愛の力よ!!(VSライチ) お主の罪は償いきれぬ!この場所にて拙者が成敗してくれる!(VSジン) 覚悟しろ!この巨大な大悪党め!(VSテイガー) さぁさぁ!いっちょ揉んでやるでござる!(VSカルル) お主の力が六英雄かどうか・・・この身を以って味わってやるでござる!(VSハクメン) 勝利台詞 勝利 (ガッツポーズ) 軟弱な! 次回!「逆襲のバング」の巻ぃ! もうお終いでござるか? @此処で止めを・・・!ささぬでござるぅぅぅっ!! @次だ次ぃ! @立て立てぇい! @まだまだ!これからが本番でござるぅぅぅぅっ!! (挑発ポーズ) その実力じゃあ、世界で二番目でござる! 勝利(最終ラウンド・爆風) これぞ、鍛えられた忍の力ぁ! 正義のヒーロー、此処に在り! お主の悪運、此処で尽きたでござるぅ!(VSジン) 拙者の名は獅子神萬駆!悪しき野獣の牙から麗しき美女を救い出す逞しい漢ぉ!(VSテイガー) 拙者の名は獅子神萬駆!新人にさえ丁寧に技を伝授する心優しき男ぉ!(VSタオカカ) 拙者の名は獅子神萬駆!会ったばかりの後輩に慕われるとても頼もしい男ぉ!(VSカルル) 拙者の名は獅子神萬駆!嘘と諸悪とピーマンが大嫌いな正義感の強い男ぉ!(VSハクメン) 勝利(最終ラウンド・ジャンプ) 拙者は負けぬ!課せられた命を成就するまでぇ! @ふはははははーい!片腹痛い!フッフホハヘヘヘ、ウワーッハッハッハァー!! 勝利(最終ラウンド・手招き) さぁ!拙者の胸に、飛び込んでくるでござるぅぅぅぅ!(VSライチ) 負け台詞 死亡 殿・・・申し訳・・・ございません・・・! ぬわああああああああああああっ! @ちっきしょぉぉぉおおおおっ! @うぎゃあぁあああああああっ! 時間切れ負け くっ、世知辛い世の中でござる・・・ @うぐぅっ、無念なり・・・・・・ 立ち回り台詞 バックステップ 「後ろにトウッ!」「@だりゃ!」 前方ジャンプ 「とおっ!」「@とりゃあ!」 後方ジャンプ 「ちっ!」「@ほっ!」 二段ジャンプ 「さらにとおっ!」「@どぁっ!」 空中前方ダッシュ 「逃がさぬ!」「@どりゃあ!」 空中後方ダッシュ 「「はっ!」「@はぁ!」 振り向き 「こっちでござるか!?」「@見失わぬ!」 釘設置や風林火山中のダッシュ 「跳脚の極み!」「俊足!」「超速!」「韋駄天!」 「限界を!」「超えろぉ!」「忍べっ!」「羽ばたけっ!」 退屈時 準備万端!! @腕が鳴るでござる! ライチ殿!!(VSライチ) カルル殿! (VSカルル) ジン・キサラギィ!!(VSジン) ガード台詞 ガード 「ふん!」「ぐぅ!」「気合が足りぬ!」「ぬぬぬ!」「惜しかったで候!」「負けぬ!」 バリアガード 「バリアー!!」「どうしたどうした!」「絶対防御っ!」「フハハハハ!」 直前ガード 「スーパーバリア!」「甘いぞ!」「この瞬間でござる!」「そこだ!」 ダメージ台詞 被ダメージ ※各種状況については自信が無いので、わかる人が補完してください。 (地上くらい) 小「ぐうっ」「ぐはっ」「ちぃっ!」「ふぐっ」 中「ぐわあっ!」「ぬおっ」「ぬおぉっ!」「がふっ」 大「ごふぅうあっ!」「ぐぼあ」「がっはぁっ!」「ぐへぇっ」 特大「うっぎゃあぁぁああああ!」「ぬおーっ!」「悶絶躄地(もんぜつびゃくじ)~!」「ぐっはぁぁあああ!」 (壁吹き飛ばしやられ) 「あっひゃ~!」「ふぐぉぉおおーっ!」 (壁バウンド) 「どチクショウっ!」「はぐっ!」 (地面バウンド) 「ばうんっ!」「うごぉ」 (地上きりもみ) 「ぐるぐるぐる・・・」「あいやいやー」 (空中きりもみ) 「あ~れ~」「安住したでござる~」 (電撃やられ) 「痺れるでござるるるる!」「あぎゃぎゃぎゃぎゃ」 (炎やられから復帰時) 「その情熱しかと受け止めたぁ!」「おぬしも燃えているかぁ!」 (氷やられから復帰時) 「氷の地獄より無事復活っ!!」「行水に等し!」 (毒やられ) 「毒か!卑怯な!」「うぐ・・・お主、はかったな!」 (上記以外の状態変化時) 「よく分からぬが気にしないでござる!」「四百四病(しひゃくしびょう)ごとき!」 (体力など吸い取られ時) 「術が盗まれるでござる・・・」「この感覚は!?」 (当身をとられた時) 「見事天晴れなりぃ!」「やるでござるな!」 (罠や飛び道具を食らい時) 「陽動作戦でござるか!」「なかなかの技!」 その他台詞 受身 (緊急回避) 「受身とはこうするのだ!」「@受身!」 (前・後ろ起き上がり) 「屈しないでござる!」「@ニンニン!」 「貴様ら図書館なぞ!!(VSジン)」 「@なかなかやるでござるな(VSカルル)」 「ラ・・・ライチ殿(VSライチ)」 (その場起き上がり) 「その程度で倒れる拙者ではござらん!!」「@まだまだでござる」 (空中受身) 「お主の攻撃もここまで!」「詰めが甘いでござるよ!」「無事復活!」 「@空中受身!」「@瞬転!」「@ニンニン!」 「@図書館め!!(VSジン)」 「@甘いなカルル殿(VSカルル)」 攻め継続・特定ダメージコンボ後に攻撃でフラグ成立? (2000ダメージ以上) 「連続攻撃でござる!」「@疾風怒濤!」 「@拙者が教授しよう!(カルル)」 「(ライチ受身?)さすが正義の味方ね」→「恥ずかしいでござる」 「殿の仇ぃ!!(ジン)」 (3000ダメージ以上) 「これぞバング流忍術の真髄!」「@天壌無窮(てんじょうむきゅう)なり!」 (5000ダメージ以上) 「ござるござるござるござるござるぅ!」「@これぞ無限地獄ゥ!」 挑発 「どうしたどうした!拙者が怖くて何も出来ぬのか!」「@さぁ、どこからでもかかって来いでござる!」 バリアバースト 「うおおおおおおおおおおおおお!」「@超力怒髪天!」 バリアバースト食らい時 「卑怯者めぇぇええええ!」「ほぐぁっ!」 ガードクラッシュ (バング落とし空振りと同じ) ガードキャンセル 「仕方ないがこれも忍びの掟!」「@~~(?)バングの術!」 (カウンターアサルト食らい時) 「反撃とは油断したっ!」「お粗末でござる!」 攻撃台詞 通常技 (A、2A、JA、2B) 「せいっ!」「シュッ!」「@ほりゃあ!」「@とりゃあ!」 (B、6B、JB、2C) 「ほあたっ!」「どうりゃー!」「@しりゃあ!」「@ほいさっ!」 (C、JC、6C、3C) 「バァン!」「そうりゃあ!」「@おんどりゃー!」「@ねりゃー!」 (D、2D) 「チェストー!」「@この拳でござる!」 (6A、J4C、6D) 「スキありっ!」「@読み読みでござる!」 (JD) 「骨を断つ!」「@忍びの体術!」 地上投げ 「」「@精進せよ!」 空中投げ 「後ろだぁー!」「@油断大敵!」 投げ空振り 「まずいでござる!」「@空々寂々(くうくうじゃくじゃく)なりよ!」 投げ抜けされる 「なかなかの腕前と拝見した!」「@泡沫夢幻(ほうまつむげん)す!」 地上投げ抜けする 「有為転変!」「@好きな様にはさせぬ!」 空中投げ抜けする(地上・空中は同じかも。) 「その程度の体術で~~」「@」 真空烈風バング落とし 「真空烈風!バング落としぃ!」「@バング流体術!烈風バングキーック!」 昇天粉砕バング落とし・改 「昇天粉砕!バング落とし・改ぃ!」「@風雲!バングナッコゥ!」 コマンド投げ空振り 「あっれぇー?」「@チィィ!」 バング双掌打・金剛戟 「破龍玉砕!」「@鳩尾スーパークラッシュ!」 バング双掌打・天剛戟 「鳳凰天舞!」「@五月雨ギガントアタック!」 バング流手裏剣術 「飛天驟雨!」「@手裏剣スペシャル!」 釘設置・地上 「亜空経由!(?)」「@空間忍法!」 釘設置・空中(これも地上・空中同じかも。) 「忍法!」「@表面張力!」 萬駆活殺大噴火 「獅子神忍法超奥義!萬駆・・・活殺・・・大噴火!」 「@唸れ!拙者の魂よ!この混沌とした世界に正義の鉄槌おぉ!」 萬駆風林火山 「獅子神忍法究極奥義!風!林!火山!」 「@風よりも速く、林よりも静かにぃ!炎よりも熱く、山よりも高くにぃ!」 萬駆嵐禍陣 「絶奥義!萬駆嵐禍陣!」 「@逃げ場は無いでござるよ!手裏剣にわか雨!」 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングまとめ スレ内発言まとめ 789 名前:名無しさん バングの微ダッシュ5Aにラグナの通常技全部負けるから地対地は避けてるなぁ ラグナはバングの5Aからフルコン入るし バング相手は本当に刺し込みにしか5B使っちゃ駄目だね 5Bとか2Dとか隙が大きい技振るまでまってる感じだな 790 名前:名無しさん バング戦は地上4空中6の割合で 空中はHJA連打で引っ掛けを待つ感じ 相手のJBにほぼ勝てないので置きJDが重要 ただこちら空中だとバングJAと立ちAに簡単に落とされるので様子見直ガーも混ぜる とにかく直ガを見せて昇竜警戒のD振ってきたところを事故らずに落ち着いて対処する 793 名前:名無しさん D手裏剣、下手に空中に避けると投げ抜け不可のコマ投げが来る時がある 突っ込んでくる相手ならIDで迎撃 D系の転移が恐いので5Bはヒット確認が重要 GP取られたら2Cへ ゲージがある時にDを喰うと大噴火〆で5000近いダメ 大噴火後は慌てて空中受け身をとると空中コマ投げくるので地上に降りてから 開幕のバングの微ダッシュ5Aは5Bで潰せる (バングの開幕微ダッシュ2Aは確か5Bじゃ勝てない) その他補足 2Dと5Dには2Aとかを当て、タイミング見計らって2CがCH確定? 2A B、B 2Bはそれぞれ直ガCIDで割り込める 開幕はバックジャンプバックダッシュが安定 B直ガでCID確定、ガードすればjcできないからここは確実に入れておくように 2B直ガ昇竜やっちゃだめ相手からするとここは空中直ガポイント。そこから4000飛ばされるしね 空中から降りるときはJCじゃなくてJDオススメ立ちA対空にも勝てる時があるよ!
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【その他・備考・補足】 バングのその場起き上がりには、どのタイミングでも国士の前半部分(殴る部分)は当たらない。 つまりバング側はその場起き上がり ガード、GP、阿修羅などが可能。 既存の6A国士は阿修羅確定なので注意。 【バング用国士】 詳細 #1 6D ダッシュ5B 6C1 後小手 前JB 後jcJB JC 着地国士 Point 緊急 大噴火を相討ちで潰せる。 緊急 6D C転移が上入れっぱに刺さる。 転移BCが表裏択に。 #2 6A車輪6A バクステ落下 6A国士垂直J Point その場起き噴火はガード可能。 その場起き阿修羅は当たらない。 GP見たら二段J 6Dスカ 国士ヒット。 ゲージ100使用。 #3 6D 2C裏 2D ダッシュ空發中裏 棒2 6C 6D 3C 国士 垂直J Point 噴火ガード可能。 転移前にJ可能。 阿修羅届かない。 スライド阿修羅未検証だけど多分届かない。 そもそもコンボが難しい。 #4 一通A 後小手 6A 国士 Point その場起き阿修羅確定。 #5 6A 設置国士 Point その場起き噴火確定。 ベストは#2。万能。ゲージ50なら#1,3のいずれか。ただし#1は相手にゲージがあれば6DC転移RCバックダッシュで確実に逃げられる。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技しかない。 JDから5000↑のダメ持って行かれる上に端で固められるので、常に警戒しておくこと 開幕 いきなり3C振ってくる漢はあんまりいない…はず。基本5Cでいいのでは。 牽制 5C牽制はあんまししない。もし中距離から牽制するなら生6Cの方がいい。 対空 JDは猫歩きで回避して、5Bからフルコン狙える。 対空は先出し2Dなら、JDでGP取られてもあたらない。向こうのJCには五分って感じだった。 バングの立ちA対空はj2Dで空かせば幸せになれる 空対空 空対空からのCDループがすかるって人は、もうちょっとバングの上を狙ってみよう。 エリアル中のバング落としに要注意。後バングの6Dの後も画面端なら狙われるかも。 受身取るときも、受身狩りバング落としに要注意。それと対で、JAもあるので、受身は逃げるように取るべき。 確反 大噴火は見てから3歩きで幸せになれる。 小ネタ 画面端からD釘で攻め込もうとされた場合、タオピッタン>飛び で拒否る。 起き攻めするとき、双掌打に要注意。CHから5000↑のダメも。双掌打は硬直差-10Fだからガードしたら微ダッシュ立ちBだね。2DB派生で起き攻めするとか、そもそも移動起き上がりとかをちゃんと狩るとか。もし狩るのを失敗した場合、下手に手を出さない。 ロマキャン仕込みのぶっぱ大噴火に注意。発生遅いためそう当たらないと思うが、相手のゲージは見ておき、ロマキャンに対応出来るように。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、5B、6B、6C、5D、2D、JA、JB、JD バング双掌打、バング活殺大噴火、 側対策